Domain Wheel

Prototipo jugable · nombre provisorio

Tres reinos, una rueda de tierras: conquistá el centro.

Un juego de estrategia por turnos para tres jugadores sobre un mapa hexagonal de 61 tierras. Cada uno tiene un rey y dos caballeros: poné al rey en el trono de una tierra y sostené la posición 4 turnos para quedártela. Nadie captura piezas: se gana ocupando, y lo más valioso está en el centro de la rueda.

Gratis · en el navegador (computadora o celular) · vos contra 2 IA · multijugador online en camino

Jugá ahora

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Zoom e ir a tu rey

Jugás como Azul contra dos IA. En el menú de la partida cambiás nombres, estrategias, tamaño del mapa y reglas. El botón Cómo jugar abre el tutorial dentro del juego. En computadora, hacé click sobre el juego para que reciba el teclado. En el celular se juega mejor en horizontal.

En un minuto

Conquistá

Poné a tu rey en el trono de una tierra, con un caballero tuyo adentro, y mantené la posición 4 turnos. La tierra suma sus puntos.

Movete rápido

En tu territorio los caballeros llegan de un salto a cualquier celda libre. El rey tiene paso doble, salto e intercambio.

Sin capturas

Nadie elimina piezas. Frená al rival metiendo caballeros, expulsá a su rey o liberá sus tierras sin rey.

Paso a paso

Veinte situaciones con capturas del juego real. El mismo tutorial está dentro del juego, en el botón Cómo jugar.

Capítulo 1

El tablero y las piezas

El mapa
Paso 1
El mapa

Tres jugadores se reparten un mapa de 61 tierras. Cada tierra tiene 19 celdas y un trono en la celda del medio. El número sobre cada trono son los puntos que vale la tierra. Las tres tierras de salida (Azul, Verde y Rojo) no dan puntos. Lo más valioso está en el centro.

Tus piezas
Paso 2
Tus piezas

Cada jugador empieza con un rey y dos caballeros dentro de su tierra de salida, con el rey sobre el trono. En tu turno movés una sola pieza, una sola vez, y después le toca al siguiente. Nadie captura piezas: la partida se gana ocupando tierras.

Capítulo 2

Moverse

El caballero se mueve rápido
Paso 3
El caballero se mueve rápido

En tu territorio un caballero llega de una vez a cualquier celda libre de tu tierra, siempre que ninguna pieza le corte el camino, y a las celdas de afuera que quedan pegadas. Los destinos posibles se marcan en verde. Los caballeros nunca pisan un trono.

El rey también se mueve rápido
Paso 4
El rey también se mueve rápido

El caballero ya está en la tierra vecina que queremos conquistar. Ahora el rey: llega a cualquier celda libre de su tierra y de las tierras conquistadas aledañas, y a las celdas de afuera que las tocan (verde). Puede ir solo, pero para conquistar va a necesitar un caballero adentro: por eso el caballero salió primero.

Paso doble del rey
Paso 5
Paso doble del rey

Con el paso doble el rey avanza dos celdas en línea recta si la celda del medio está libre y es de una tierra sin dueño. Así llega al trono de la tierra que quiere conquistar.

Capítulo 3

Conquistar

Conquistar con el rey
Paso 6
Conquistar con el rey

Con el rey sobre el trono y un caballero propio en la tierra, empieza la conquista. Hay que sostener esa posición 4 turnos tuyos. El cartel muestra cuántos llevás (1/4); el aro dorado y la columna de luz indican que se conquista con rey.

¡Tierra conquistada!
Paso 7
¡Tierra conquistada!

Pasados los 4 turnos la tierra es tuya: suma sus puntos y, como es la primera vez que la conquistás, ganás un caballero nuevo (marcado). La primera conquista de cada tierra da un caballero; si la perdés y la recuperás, no.

Territorio conquistado aledaño
Paso 8
Territorio conquistado aledaño

Tus tierras conquistadas que se tocan forman un territorio conquistado aledaño. Desde adentro, un caballero llega a cualquier celda libre de ese territorio, sin importar cuántas tierras atraviese, y a las celdas de afuera pegadas a él. Una tierra conquistada que no toca a las demás no cuenta.

Capítulo 4

Movimientos especiales

Salto y cambio del rey
Paso 9
Salto y cambio del rey

Con un caballero propio al lado, el rey puede saltar por encima y caer en cualquier celda pegada al caballero (naranja): sirve para meterse en una tierra ajena, donde el paso doble no vale. O puede intercambiarse con un caballero (violeta). El intercambio no se puede hacer desde un trono.

Una línea corta el camino
Paso 10
Una línea corta el camino

Cualquier pieza, tuya o rival, corta el camino del caballero veloz. Acá una línea de piezas atraviesa la tierra: el caballero solo llega hasta ella y al otro lado no puede ir.

Capítulo 5

Los rivales

Un caballero rival encarece
Paso 11
Un caballero rival encarece

Cada caballero rival dentro de una tierra suma uno a los caballeros que necesitás. Acá Azul tiene el rey en el trono y un caballero, pero hay un caballero rojo adentro: no alcanza y la conquista no empieza.

Pagar el costo
Paso 12
Pagar el costo

Azul mete un segundo caballero. Ahora tiene uno más que los rivales: se cumple la condición y empieza la conquista (1/4).

Ley del exilio
Paso 13
Ley del exilio

Si tu rey entra a una tierra tuya donde hay un rey rival, o pisa el trono de cualquier tierra, el rey rival es expulsado. Acá Azul va a entrar a su tierra, donde Rojo se coló.

El rey rival, expulsado
Paso 14
El rey rival, expulsado

El rey de Rojo fue expulsado a una celda de afuera. Nadie queda eliminado ni pierde piezas: solo lo sacan de la tierra.

Liberar una tierra sin rey
Paso 15
Liberar una tierra sin rey

Rojo conquistó esta tierra, pero no tiene ningún rey adentro. Sin rey se puede liberar solo con caballeros: hacen falta 3 (uno más por cada tierra de distancia a la tuya) y hay que sostenerlo 2 turnos. El cartel dice "Libera sin rey".

Tierra liberada
Paso 16
Tierra liberada

Pasados los 2 turnos la tierra se liberó: queda sin dueño y Rojo pierde sus puntos. Liberar no la convierte en tuya; para eso hay que conquistarla después.

Capítulo 6

Ganar la partida

El centro
Paso 17
El centro

El centro vale 13 puntos y conquistarlo termina la partida. Para empezar hace falta un camino de tierras tuyas desde tu salida hasta una tierra A1, al menos 20 puntos, el rey sobre el trono central y 2 caballeros propios. Se sostiene 4 turnos.

Conquistar el centro
Paso 18
Conquistar el centro

Si Azul lo sostiene 4 turnos, conquista el centro y la partida termina: gana quien más puntos tenga.

Cuenta regresiva
Paso 19
Cuenta regresiva

Si un rival interrumpe el avance (acá, Verde metió un caballero), el rey queda bloqueado sobre el trono y empieza una cuenta regresiva de 10 rondas. Si nadie conquista el centro antes, la partida termina y el centro queda sin dueño.

Pedir terminar
Paso 20
Pedir terminar

Con 35 puntos o más y el rey en una tierra tuya, en tu turno podés pedir terminar. Se concretan las conquistas que los demás tenían armadas, perdés la tierra donde está tu rey (salvo que sea tu tierra de salida) y se cuentan los puntos.

Las IA que te enfrentan

Equilibrada
Conquista lo mejor que tiene a mano, tapa avances ajenos y pide terminar si va a ganar.
Expansionista
Junta tierras cercanas lo más rápido posible. Casi no mira a los rivales.
Directa al centro
Arma un camino de tierras hasta el anillo 1 y se lanza al centro.
Saqueadora
Va contra las tierras enemigas: las conquista o las libera para bajarles puntos.
Guardiana
Deja caballeros de guardia y corta cualquier avance rival metiendo caballeros.
Aleatoria
Mueve cualquier cosa. Sirve para probar.

Cada jugador, humano o IA, elige su estrategia desde el menú de la partida.

Manual de juego

Las reglas completas, numeradas y con los términos oficiales. Todo asume el mapa recomendado de 61 tierras.

Descargar PDF ↓

Nombre de trabajo. "Domain Wheel" es provisorio; cuando haya nombre final se cambia en un solo lugar (GameInfo.Title; ver renombrar-el-juego.md).

Mapa de este manual. Todo el manual, el tutorial y las capturas asumen el mapa recomendado: tierras de 19 celdas y 61 tierras en total. Los otros tamaños existen para probar el juego en la computadora (ver 10), pero el juego de mesa se juega siempre con este.

Para aprender jugando, abrí el botón Cómo jugar del menú o leé como-jugar.md, que recorre las reglas con capturas.


Reglas en un minuto

En una frase: conquistás tierras sentando a tu rey en el trono y reuniendo caballeros. Nada se captura, y gana quien más puntos suma cuando termina la partida.

  1. Tus piezas. Cada jugador tiene un rey y 2 caballeros, y empieza con su tierra de salida. En tu turno movés una pieza.
  2. El mapa. Se divide en tierras hexagonales. Cada tierra tiene un trono, que es su celda central. Cada tierra conquistada vale puntos, y las más cercanas al centro del mapa valen más. Las tierras de salida no puntúan. Los caballeros no pueden pisar ningún trono.
  3. Moverse. Depende de dónde estés:

    • Fuera de tu territorio, las piezas avanzan de a una celda por turno.
    • Dentro de tu territorio conquistado aledaño (tus tierras conquistadas que se tocan entre sí, incluida tu tierra de salida), los caballeros se mueven de un salto. Pueden ir a cualquier celda libre de ese territorio y a cualquier celda de afuera pegada a él. El camino no puede estar cortado: una pieza en el medio, propia o rival, lo frena. Con tus tierras conectadas, un caballero puede cruzar todo tu territorio y aparecer en la frontera de una tierra rival en un solo movimiento.
    • El rey también se mueve rápido, con menos alcance. Puede ir a cualquier celda libre de la tierra donde está o de una tierra conquistada aledaña a ella, y a las celdas de afuera pegadas a esas tierras.
    • Además, el rey tiene movimientos especiales que se explican en el detalle (4.8 a 4.10).
  4. Conquistar. Poné a tu rey en el trono de una tierra y tené adentro suficientes caballeros. Si es aledaña a tu territorio y no tiene dueño, alcanza con uno. Hacen falta más si está lejos, si ya tiene dueño o si hay caballeros rivales adentro. Si mantenés la posición 4 turnos, la tierra es tuya.

  5. Crecer. La primera vez que conquistás una tierra, ganás un caballero más.
  6. Sin capturas. Nadie elimina piezas. Para frenar a un rival podés meter caballeros en su tierra (le suben el costo), expulsar a su rey con la ley del exilio, o liberar una tierra suya que no tenga rey, que queda sin dueño.
  7. El final. La partida termina cuando alguien conquista el centro o cuando alguien con 35 puntos o más pide terminar. Gana quien más puntos tenga, no necesariamente quien terminó la partida.

Referencia completa

Glosario

  • Tierra: cada zona hexagonal del mapa (19 celdas en el mapa recomendado).
  • Trono: la celda central de una tierra. Solo los reyes pueden pisarlo.
  • Tierra de salida: la tierra con que empieza cada jugador.
  • Tierra aledaña: una tierra que toca a otra.
  • Territorio conquistado aledaño: la cadena de tus tierras conquistadas que se tocan entre sí, incluida tu tierra de salida.
  • Anillo: la distancia de una tierra al centro del mapa (A0 es el centro).
  • Posición: rey en el trono con los caballeros necesarios adentro. Mantenerla un número de turnos completa la conquista.

1. Objetivo

1.1Es un juego de territorio para 3 jugadores en el que se domina sin destruir: ninguna pieza se captura ni se elimina, y nadie queda fuera de la partida. Se gana ocupando tierras y sosteniéndolas con más caballeros que el rival.

1.2El mapa se divide en tierras (zonas hexagonales). Cada tierra tiene una celda central, que es su trono.

1.3Cada tierra conquistada suma puntos según su distancia al centro del mapa.

1.4La partida termina cuando alguien conquista la tierra del medio o cuando alguien con suficientes puntos pide terminar.

1.5Gana quien suma más puntos al terminar, no necesariamente quien terminó la partida.

2. Preparación

2.1Cada jugador empieza con una tierra de salida que es suya.

2.2Las tierras de salida no dan puntos y nadie puede conquistarlas ni liberarlas.

2.3Cada jugador empieza con 1 rey y 2 caballeros en su tierra de salida.

2.4El mapa recomendado tiene 61 tierras de 19 celdas. Las tierras de salida (una por jugador) están en el borde; las 6 tierras que rodean la del medio son el anillo 1.

Mapa recomendado: 61 tierras, con puntos por anillo y tierras de salida

3. El turno

3.1Se juega por turnos, siempre en el mismo orden. Cuando los tres jugaron, termina una ronda.

3.2En tu turno movés una sola pieza, una sola vez. También podés pasar.

3.3Al terminar tu turno se revisan tus conquistas y liberaciones en curso (ver 6 y 7).

4. Las piezas y cómo se mueven

4.1No puede haber dos piezas en la misma celda.

4.2Paso: cualquier pieza puede moverse a una celda vecina libre.

4.3Los caballeros no pueden pisar ningún trono. El trono es solo del rey.

4.4Rey en territorio propio: el rey puede ir a cualquier celda libre de la tierra donde está o de una tierra conquistada aledaña a ella. También puede ir a cualquier celda libre de afuera que toque esas tierras. Todo eso es un solo movimiento.

4.5Caballeros veloces (variante, activada por defecto): un caballero parado en tu territorio conquistado aledaño puede ir a cualquier celda libre de ese territorio a la que llegue por un camino libre, atravesando todas las tierras conectadas que haga falta. También puede ir a cualquier celda libre de afuera pegada a ese camino.

4.6Cualquier pieza, propia o rival, corta el camino: una línea de caballeros frena el avance. Un territorio conquistado inconexo no cuenta. Los tronos se pueden cruzar pero no pisar.

4.7Si se apaga la variante, el caballero se mueve como el rey (4.4).

4.8Paso doble del rey: el rey puede avanzar 1 o 2 celdas, en cualquier camino de 2, si la celda del medio está libre y pertenece a una tierra sin dueño.

4.9Salto del rey: con un caballero propio en una celda vecina, el rey puede ir a cualquier celda libre alrededor de ese caballero.

4.10Intercambio: el rey puede cambiar de lugar con un caballero propio vecino, salvo que el rey esté en un trono.

4.11El rey no queda solo (variante opcional, desactivada por defecto): si se activa, el rey no puede entrar a una tierra sin un caballero propio en ella, ni dejar a su último acompañante fuera de la tierra donde está. "Solo" significa sin caballero propio en esa tierra. Con la regla por defecto el rey puede ir y quedarse solo; igual necesita un caballero en la tierra para conquistarla.

5. Ley del exilio (reyes)

5.1Un rey no puede entrar a una tierra donde hay un rey rival sentado en el trono. Tampoco puede entrar a una donde hay un rey rival cuando esa tierra es del rival.

5.2Si tu rey entra a una tierra tuya donde hay un rey rival, lo expulsa. Si tu rey llega al trono de una tierra donde hay un rey rival, también lo expulsa.

5.3El rey expulsado va a la celda libre más cercana fuera de esa tierra. Prefiere las de su propio territorio y las más cercanas a su salida.

5.4No se puede conquistar una tierra donde hay un rey rival.

6. Conquistar una tierra

6.1Para conquistar una tierra hay que cumplir todo esto a la vez:

  • tu rey está en el trono de esa tierra;
  • no hay ningún otro rey en ella;
  • tenés dentro la cantidad de caballeros necesaria (6.2).

6.2Caballeros necesarios = N + 1, más 1 si la tierra tiene dueño, más 1 por cada caballero rival adentro. Para la tierra del medio se suma además 1 más.

6.3N es la distancia en tierras hasta tu territorio más cercano. N = 0 significa una tierra aledaña a tu territorio.

6.4Mantener la posición: al terminar tu turno, si se cumple todo, la conquista suma 1 turno. Hay que acumular 4 turnos seguidos (valor recomendado, configurable de 1 a 8). El turno en que armás la posición cuenta como el primero.

6.5Si al terminar tu turno algo ya no se cumple (por ejemplo, un rival metió un caballero), la cuenta vuelve a cero. Si en tu turno sumás caballeros y alcanza, la cuenta sigue.

6.6Al conquistar, la tierra pasa a ser tuya y suma sus puntos.

6.7Tierra nueva, caballero nuevo: la primera vez que conquistás una tierra ganás un caballero, que aparece junto al trono. Si la recuperás después de perderla, no ganás otro.

6.8Para conquistar el centro además necesitás un camino de tierras conquistadas aledañas desde tu tierra de salida hasta una tierra del anillo 1, y un mínimo de puntos (20 en el mapa recomendado) para empezar.

7. Liberar una tierra (sin rey)

7.1Solo se pueden liberar tierras con dueño rival, y solo si no hay ningún rey en ellas. No hace falta el rey.

7.2Caballeros necesarios = N + 3, más 1 por cada caballero rival adentro.

7.3Hay que mantener la posición 2 turnos (el turno de armado cuenta como el primero). Si no se cumple, la cuenta vuelve a cero.

7.4Al liberar, la tierra pierde su dueño y queda sin dueño. No pasa a ser tuya y no ganás caballero.

8. Puntos

8.1Cada tierra conquistada vale puntos según su anillo. En el mapa recomendado (61 tierras):

Anillo Tierras Puntos c/u
A0 (centro) 1 13
A1 6 6
A2 12 3
A3 18 1
A4 (borde) 21 que puntúan (las otras 3 son tierras de salida) 2

8.2Total del mapa: 145 puntos. Si cambiás el tamaño del mapa en la versión de computadora, los valores y los umbrales se recalculan solos.

8.3Tu puntaje es la suma de las tierras que tenés al final.

9. Fin de la partida

9.1Por el centro: quien conquista la tierra del medio termina la partida al instante.

9.2Cuenta regresiva: si tu rey está sentado en el trono del centro con la posición armada y un rival te la interrumpe, empieza una cuenta de 10 rondas. Tu rey queda fijo en el trono. Si en ese tiempo completás la conquista, termina la partida. Si no, la partida termina igual y el centro queda sin dueño.

9.3Pedir terminar: si tenés 35 puntos o más (el 24 % del total) y tu rey está en una tierra tuya, podés pedir que la partida termine.

9.4Al pedirlo, se concretan las conquistas y liberaciones de los demás que tengan la posición completa en ese momento, sin esperar el contador. Vos perdés la tierra donde está tu rey, salvo que sea tu tierra de salida.

9.5Después se cuentan los puntos. Gana quien más tiene. Si hay empate en lo más alto, ganan todos los empatados.

10. Opciones de partida (versión de computadora)

10.1Nombre y tipo de cada jugador: humano o IA, con 6 estrategias (Equilibrada, Expansionista, Directa al centro, Saqueadora, Guardiana, Aleatoria).

10.2Tamaño de cada tierra (radio 1 a 5) y del mapa (radio 2 a 5). Recomendado: tierras de 19 celdas y mapa de 61 tierras, que es el del juego de mesa y el que usan este manual y el tutorial.

10.3Turnos para conquistar (1 a 8, recomendado 4).

10.4El rey puede quedar solo (sí, por defecto). Si lo apagás rige la variante 4.11.

10.5Caballeros veloces (sí, por defecto).

11. Cómo se juega en pantalla

Mover una pieza

11.1Hacé click en una de tus piezas: se marcan sus destinos posibles. Verde es un movimiento normal, naranja un paso doble o un salto del rey, violeta un intercambio. Hacé click en un destino para mover.

11.2Esc suelta la pieza elegida. P pasa el turno.

Qué muestra la pantalla

11.3Tarjetas de jugadores (arriba a la izquierda): puntos sobre el umbral para pedir terminar, tierras, caballeros y una barra de progreso. Aparece "rey bloqueado" cuando hay cuenta regresiva.

11.4Cartel de turno (arriba al centro): de quién es el turno, si es una IA (y cuál), la ronda y la cuenta regresiva del centro.

11.5Registro de jugadas (arriba a la derecha): los últimos hechos de la partida.

11.6Datos de la tierra (abajo a la derecha, al pasar el mouse): dueño, puntos, caballeros tuyos y rivales, y qué te falta para conquistarla o liberarla.

11.7Números sobre las tierras: sus puntos. Las tierras de salida muestran el nombre de su dueño.

Cuando alguien está tomando una tierra

11.8La tierra se marca con el color de quien la toma y un cartel con los turnos acumulados. Con rey (conquista): relleno vivo, borde continuo, anillo con un tramo por turno, aro dorado y una columna de luz sobre el trono; el cartel dice "Conquista con rey". Sin rey (liberación): relleno claro, borde de rayas que corren y anillo más fino; el cartel dice "Libera sin rey". El último turno late más rápido.

Botones

11.9Pasar turno [P]. Pedir terminar: hay que pulsarlo dos veces para confirmar. Cámara sigue turno. Velocidad IA (normal, rápida, instantánea). Menú [Esc]. El botón ? o la tecla H muestran la ayuda.

Cámara

11.10Botón derecho + arrastrar o Q/E giran la cámara. La rueda hace zoom (con Shift el doble de rápido). WASD o las flechas la mueven. R es la vista general y F va a tu rey.

Tutorial

11.11El botón Cómo jugar del menú abre el tutorial: 20 situaciones fijas, en orden, con el aspecto real del juego. Se avanza con →, Espacio o Enter, se vuelve con ←, y Esc sale. Cómo está hecho y cómo mantenerlo: tutorial.md.

Estado del proyecto

Domain Wheel es un prototipo en desarrollo y su nombre es provisorio. Hoy se juega solo, en una computadora, contra dos IA. Lo que viene: partidas online entre tres personas, con salas. Diseño y código: Marcos Alvarez.

Seguí el desarrollo y enterate cuando salga el multijugador.

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